P.U.R.E. vient de l'anglais "Physically-based Unbiased Rendering Engine" qui pourrait se traduire par "Moteur de rendu objectif et physiquement correct".
Une des particularités de PURE est qu'il s'appuit sur des équations complexes de modélisation du transport de la lumière dans l'espace. Ainsi, il est en mesure de reproduire toutes les intéractions qu'il y a entre la lumière et les éléments/objets qui constituent une scène afin de capturer le plus grand nombre de phénomènes naturels possible.
Ces intéractions se produisent sur les surfaces mais aussi à l'intérieur ou en-dessous de ces surfaces, selon la constitution de leur matériaux (transculence, transparence, etc.).
De plus, étant donné que PURE est un moteur dit "objectif", ses calculs convergent toujours vers une solution "correcte" sans introduire d'artifice particulier destiné à rendre le visuel plus "véridique".
Tous ces calculs complexes sont réalisés sur une large gamme de données dynamiques et évoluent dans le spectre lumineux. En effet, à l'inverse de la plupart des autres moteurs de rendu, PURE considère la lumière comme une onde électromagnétique définie par un spectre de fréquences (allant de l'infrarouge à l'ultraviolet). Et, lorsque le processus de rendu est achevé, ça n'est qu'à ce moment que PURE convertit l'ensemble des mesures spectrales qu'il a obtenu pour chaque pixel de l'image en couleurs répondants au format RVB connu. C'est ce qui explique l'infinie diversité des tonalités que l'on peut trouver dans un rendu issu de PURE.
Cette technologie est une des solutions les plus puissantes pour des rendus dans lesquels le photoréalisme naturel est fondamental. La bonne nouvelle est que les principales fonctionnalités de PURE sont aussi embarquées dans tous les produits de NeuroSystems...
Voici une liste non exhaustive des ces principales fonctionnalités techniques :
 | ARCHITECTURE CENTRALE |  |
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Architecture parallèle capable de tirer pleinement partie des processeurs "multi-coeurs".
Instructions SSE2 pour une efficacité optimale.
Rendu en réseau.
Rendu spectral total avec prise en compte des propriétés de matériaux dépendantes du spectre lumineux.
Multiples algorithmes de partitionnement de l'espace (SAH KD-tree, BVH, Octree, Uniform Grid) pour être en mesure de tracer plus efficacement les intéractions entre la lumière et les éléments de la scène.
Nombreux formats d'image supportés, aussi bien en lecture qu'en écriture : [HDR = OpenEXR, RGBEA et HDR] - [LDR = PNG, TGA et TIFF].
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 | IMAGE SAMPLING |  |
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Antialiasing adaptatif de scène.
"Tone mapping" avancé (incluant la méthode de Reinhard pour un tone mapping automatisé).
Nombreux systèmes de filtrage des pixels : Cook, Mitchell-Netravali, Windowed Sinc (Box, Bartlett, Welch, Lanczos, Hanning, Hamming, Blackman, Kaiser), Lanczos, Catmull-Rom, Cubic & Quadratic B-Spline.
Nombreuses méthodes de suréchantillonnage de pixels : Uniform grid, Purely random, Jittered/Multi-Jittered, Poisson Disk, Latin Hypercubes, Halton point set.
Quatre méthodes de filtrage des textures : Nearest Neighbour, Bilinear, Catmull-Rom spline, Uniform B-Spline.
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 | MODELES D'ILLUMINATION |  |
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Multiples solutions d'illumination globale physiquement correctes telles que : Photon Mapping, Irradiance Cache, Final Gather, Path Tracing, Bidirectional Path Tracing, Energy Redistribution Path-Tracing, Metropolis Light Transport.

Path-tracing bidirectionel spectral
- Le célèbre test de la "Cornell room" -

Exemple de rendu par la méthode Metropolis Light Transport
Eclairage calculé à partir d'une image : l'illumination est déduite d'une image en HDR.

Solutions d'illumination globale réutilisables pour des scènes statiques dans lesquelles seule la caméra se déplace.
Modèle de ciel / lumière du jour / Soleil réaliste.
Matériaux émetteurs de lumière + Objets émetteurs de lumière + différentes sources lumineuses étendues.

Support du standard de données photométrique IES.

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 | SHADERS ET MATERIAUX |  |
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Caustiques et diacaustiques.
 
Dispersion spectrale.

Formation de matériaux en couche pour obtenir des combinaisons de propriétés de surface illimitées.
Occlusion ambiante.

"Sub-Surface Scattering" (phénomène de transport de la lumière à l'intérieur d'une surface translucide) par approximation diffuse.

Displacement mapping (modification de la topologie de la surface selon une texture donnée).

Bump mapping (perturbation des normales à la surface de la géométrie selon une texture donnée).
Normal mapping (modification et transfert des normales depuis une texture vers la surface).
Réflexions Fresnel.
Matériaux gérés par indices de réfraction complexes.
Absorption et translucence de type avancé.

Couches d'enduit et de revêtement (avec prise en compte de l'iridescence).
BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) de type avancé :
- Dielectrics (Henyey-Greenstein Phase Function-based incoherent scattering)
- Diffuse substrate with thin dielectric coating
- Lambertian
- Phong
- Blinn
- Cook-Torrance
- Oren-Nayar
- Schlick
- Data driven
- Ashikmin/Shirley Anisotropic Phong.
- Ward Isotropic and Anisotropic Gaussian
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 | CAMERA |  |
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Modèle réel de caméra (avec prise en compte de la focale et f-stop).
Profondeur de champs

Flou de bougé 3D précis et adaptatif (avec prise en compte des temps d'exposition).
Lentille "Fish-eye"
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